item7

self_id

startselfID

каталог

selfidlogosphere60b

связь

contactselfID

архив

selfidlogosphere60

инфо

selfidlogosphere60a

Наталья Федорова - (Н.Ф.): Ник, как президент Объединения электронной литературы (ELO), кажется, что Вы именно тот человек, которому имеет смысл задать вопрос из первой главы книги Кэтрин Хейлз “электронная литература: что это”?

Ник Монтфорт - (Н.М.): Электронная литература – это произведение, написанное для того, чтобы быть прочитанным в сети, которое репрезентирует литературу в цифровом контексте. Это определение не включает отсканированную книгу, которую можно посмотреть на экране компьютера, но подразумевает произведение созданное для того, чтобы его читать в сети, на экране компьютера. Термин “электронная литература” применим к различным направлениям словесного творчества: в электронном формате пишутся как авангардные, так и произведения, принадлежащие массовой культуре. В таком произведении может быть использовано больше или меньше медиа, больше или меньше компьютерных эффектов, оно может использовать сеть в определенной мере или не использовать сеть вообще, т.е. это может быть произведение для чтения на персональном компьютере. Говоря о форме, это может быть гипертекст, текстовый квест, кинетическая поэзия или чаттербот – разнообразные формы. Таким образом, искусство слова утверждает значимость литературного, вербального,- в отличии от кинематографического, “социально-сетевого”, научного, промышленного или делового, - использования компьютера.

НФ: Где и как можно прочесть произведения электронной литературы?

НМ: Можно сначала обратиться к сборнику Собрание электронных сочинений (The Electronic Literature Collection) (ELC) номер 1 и номер 2 для того, чтобы получить срез общей картины. Там можно найти работы, которые Вам нравятся, и, затем, найти, как правило, бесплатно, в сети, другие произведения этих авторов. Авторы работают в различных традициях и анти-традициях и создают различные сетевые проекты. Большинство этих работ демонстрируются на конференциях и фестивалях, существует также ряд специальных организаций. О них не так просто узнать, как о современной поэзии или прозе, в случае электронной литературы, еще не существуют институтции, которые бы ее распространяли – книжные магазины, библиотеки, издательства. Это одна из причин, по которой существует Организация электронной литературы, и существуют другие группы, такие, как фестивали E-poetry и ELMCIP в Европе, которые работают над тем, чтобы объединять людей и распространять уже существующие в сети произведения.

НФ: Для этой публикации Вы выбрали “Perl конкретизм,” “Двое” и “Через парк.” Что объединяет эти три работы?

НМ: Эти вещи из серии работ, объединенных принципом простых компьютерных операций: я пишу очень короткие программы, которые содержат всю информацию, необходимую для того, чтобы воспроизвести поэтический текст. Они не используют информацию из сети или файл на диске. Они созданы по контрасту с такими системами, как Gnoetry, которые используют сложные статистические методы, работа я с достаточно большими базами данных, со, скажем, целыми романами из проекта Гуттенберг а, и создают тексты на их основе. Есть такие системы, как Сочинитель электронных текстов Эрика Т. Картер (Electronic Text Composition / Erica T. Carter) Джима Карпентера – это одна из самых крупных систем.

И есть так же очень сложные системы, которые используют исследователи компьютерных наук для создания генераторов поэзии. Я убежден, что результаты работы этих систем могут быть показательны, но, зачастую, сложно понять, даже подходя к ним со всем возможным научным инструментарием, как а я из 50 или 60 операций, которые они выполняют позволяет им работать эффективно, или какая из 50 или 60 операций, которые она выполняет ведет их к сбою. И это действительно сложно понять.

Таким образом, я попытался лимитировать различными способами количество кода, который я пишу для того, чтобы использовать очень простые последовательности – которые я мог бы доступно объяснить и можно было бы понять, как эта система работает – и, одновременно, создавать интересные литературные эффекты, показать что-то, что может понравиться читателю и что позволяет ему получить своего рода новый языковой опыт. Эти вещи работают на уровне буквы, слова, фразы, и, наконец, на уровне предложения.

“Перл конкретизм” это четыре стихотворения, написанные в Перле, которые изначально состоят из 32 символов – они очень короткие. Они оказываются длиннее при переводе на кириллицу. “Двое” это 1k программа в Python, которая была переведена в JavasScript для сети и “Через парк” это тоже изначально 1k программа в Python, переведенная в JavaScript для сети.

НФ: Вы упоминули компутацию и способы ее использования для создания художественные эффектов на уровне языка. Исходя из тех форм, с которыми вы экспериментируете, очевидно, что влияние УЛИПО для Вас важно. Какие еще традиции оказали на Вас влияние?

НМ: Различные формальные традиции начиная от Джорджа Герберта и заканчивая Джорджем Старбаком. А так же знакомство с традиционными формами и теми эффектами, которые можно посредством их производить, а так же желание изобретать новые формы.

“Двое” - это поэма, состоящая из трехстиший, в которой каждая строчка рассказывает простую историю с разных точек зрения, почти минималистичный нарратив. Я также создал “бесконечную поэму” “Тароко”. Тароко – это национальный парк в Тайване, место, где я написал этот генератор поэзии, и это место действия и предмет поэмы. Таким образом, одинаково важны как форма, так и способ воспроизводства стихотворного текста.

Безусловно УЛИПО оказало на меня очень сильное влияние, и это источник вдохновения, иллюстрация того, что можно сделать, связав математику и письмо. В той же мере меня интересуют различные вопросы нарратологии, как теоретические, так и практические, включая вопрос о том, как автор может разнообразить способы повествования. Таким образом, каждый из этих источников важен: нарратология, поэтика, включая УЛИПО и формальные поэтики.

НФ: Какие нарротологические принципы применены в рассказывании, вариации сказки о Красной шапочке, “Через парк”?

Нарратология учит, что нарратив есть, в частности, репрезентация действия. Люди действуют, с людьми происходят события – именно это отличает нарратив от, например, описания пространства. В этой вещи есть описательные элементы и элементы, которые репризентируют действие. В “Двое” еще более очевидно, что именно единичное действие находится в центре простого нарратива. Хотя можно представить себе историю, в которой будет всего один герой, вместо двух. В “Двое” один герой совершает действие над другим, и другой выступает объектом действия, и затем дается разрешение ситуации.

Таким образом, я исследую то, как работают очень простые нарративные техники и как рассказать самые короткие истории– это то, что я пытаюсь соединить с простым использованием программирования. Конкретно в “Через парк” система использует технику случайной выборки, она просто не рассказывает часть той истории, которая известна из заранее заготовленной последовательности событий. Экспериментальным путем, я пытаюсь понять, как сделать что-нибудь очень простое, что могло бы изменить ход повествования. Какое самое простое действие может сделать компьютерная программа? Существует огромное множество сложных действий. К примеру, я мог бы ввести фигуру повествователя, у которого будут различные эмоциональные связи с различными героями, и потому он будет рассказывать о них по-разному. Но для этого мне нужно было бы создать модель эмоции и модель того, какую роль играют эти эмоциональные связи в развитии повествования, представить себе, как я буду рассказывать о тех героях, которые мне больше нравятся, - и это достаточно запутано и сложно. В то время, как в данном случаи, просто возможность не рассказывать нечто – уже интересно изменяет развитие этой истории.

НФ: Мы обсудили простоту на нарратологическом уровне и другие минималистические традиции и традиции конкретной поэзии, в частности, влияние которой очевидно в наборе стихотворений “Perl конкретизм”. Могли бы вы объяснить, какие именно смыслы производятся на уровне буквы в этих четырех вещах?

НМ: Что ж, объяснить что-нибудь простое бывает зачастую довольно сложно.

Я не думаю, что стихотворения из “Perl конкретизма” вообще напрямую рождают смыслы. Они создают приятные визуальные композиции, составленные из букв алфавита, и дают возможность иной перспективы взгляда на язык. Это не выглядит, как ASCII арт, не похоже на прозу, и не соответствует традиционным представлениям о стихотворении, но этот набор стихотворений-программ делает то, что может сделать очень небольшое количество кода, чтобы заставить буквы двигаться. Таким образом, каждое из этих стихотворений выполняет свою функцию: первое перебирает комбинации всех возможных слов разной длины со всеми возможными комбинациями букв внутри них; второе показывает медленно расширяющийся алфавит, путем увеличения количества пробелов между буквами, который выходит за пределы терминала и возвращается обратно, и производит различные визуальные эффекты, которые напоминают вращение, третье просто воспроизводит все печатные символы в кодировке ASCII, и четвертое показывает случайный узор, составленный из различных букв и напоминающий ландшафт. Я думаю, что их основная задача не в том, чтобы произвести смысл или передать сообщение, даже несмотря на то, что визуальный эффект, который производит четвертое программа-стихотворение может быть интерпретирован как ландшафт. Основная идея в том, чтобы создать приятный визуальный эффект, используя буквы и печатные знаки.

НФ: Поэт и программист – это достаточно экзотическая комбинация за пределами MIT. Как Вы пришли к пониманию необходимости изучать литературу и компьютерные науки и какие плюсы дает вам соединение этих двух образований.

НМ: Это не было запоздалым осознание или неожиданным прозрением. Я начал интересоваться программированием и вычислительной техникой, и примерно в это же время я начал много читать – тогда, по большей части, научную фантастику - и читать глубоко, и интересоваться писательским мастерством. Поэтому, мне казалось совершенно естественным интересоваться литературой и компьютерными науками одновременно. Это было естественно еще и потому, что я рано начал играть в текстовые квесты (interactive fiction), которые представляют собой компьютерную игру, состоящую из одного только текста, и продвижение в игре осуществляется путем набора текста, игрок исследует симулированный мир, и само чтение и разгадывание этого квеста можно назвать литературным опытом. С одной стороны, текстовые квесты можно причислить к литературе, с другой стороны, это компьютерная игра, виртуальная реальность и тд.

То есть мой интерес к этим двум аспектам знания не пришел в процессе обучения, но это было то, что я всегда знал, то что двигало мной: я бы хотел использовать компьютерные науки для расширения границ литературного творчества. На тот момент, не было такого места, где можно было пойти на бакалаврскую или магистерскую программу и изучать компьютерные науки и искусство как отдельную программу, но можно было сначала изучить компьютерные науки и искусство, а затем медиа искусство и компьютерные науки, написать магистерскую диссертацию о поэзии, а кандидатскую по компьютерным наукам, занимаясь тем, что имеет отношение к аспектам языка и литературы, а так же эстетики.

НФ: Эволюция, которую вы прошли начинается от поэзии формальных ограничений, потом Вы больше писали гипертексты, сейчас, кажется, Вам наиболее интересны минималистичные генераторы поэзии, что Вы будете делать дальше?

НМ: Мои работы включают в себя еще и текстовые квесты, три вещи: “Кошмар винчестера”, “Ad Verbum” и “Книга и переплет”. Еще я сделал систему текстовых квестов Curveship. И я буду продолжать работу над проектом Curveship, т.е. буду писать квесты сам и создавать удобные условия для того, чтобы другие люди могли работать над системой. Эта система не похожа на те минималистичные программы, о которых я говорил выше. Это большая рамочная программа в Python, результат многолетней работы, которая производит интересные комбинации нарративов.

Хотя, безусловно, создание небольших и простых систем - это тоже очень важная работа. Поэтому я планирую продолжить это делать, а также продолжить работу над совместными проектами и индивидуальными проектами, которые позволят моделировать интересные литературные процессы. Я надеюсь продолжить работу над системами различного масштаба: не только такими крупными, как система Curveship , но и системами среднего, небольшого и совсем небольшого размера. И, конечно, я продолжу участвовать в совместных проектах, подобных проекту со Стефани Стрикланд, результатом которого стало создание генератора поэтических текстов “Sea and Spar Between.”

НФ: Что бы Вы не писали, будь то поэзия формальных ограничений или литература гипертекста, генераторы поэтических текстов или квесты, - во всех Ваших работах в одинаковой мере прослеживается объединяющих их игровой принцип. Вы либо играете с формальными ограничениями языка, л и б о с вариациями повествования. Чтобы Вы не писали, всегда где-то спрятана загадка или задача для читателя, которую он должен разгадать или решить. Почему людологический принцип пронизывает Ваши работы?

НМ: Мне не кажется, что то, о чем Вы говорите, можно проследить в полной мере в “Тароко” или в “Через парк”. Это неинтерактивные вещи. Они проигрываются, но в той мере, в какой проигрывается видео на YouTube, это не игра, в которую можно играть. Я действительно думаю, что большое количество моих взаимодействий с языком связаны либо с комбинаторикой, либо с поэтикой. И такое взаимодействие достаточно трудно классифицировать. Это не научные изыскания; это не компьютерная лингвистика; это не сбор информации для бизнес целей, как работает Facebook или Google. И поэтому, когда мы не можем классифицировать вещь, исходя из ее эстетических или же поэтических свойств, я думаю, именно тогда, речь заходит об “игре”.

Я думаю, что самое лучшее и самое интересное направление развития текстовых квестов – это не возможность играть, в смысле компьютерной игры, а способность загадать интересную загадку, которую можно было бы разгадывать в процессе исследования вымышленного мира – это рагадывание загадок мироздания – и понимание, к которому приходишь таким образом, - это вполне литературны й опыт, который не вполне ассоциируется с игрой в Монополию. Это совершенно по-другому провоцирует читателя. Хотя, я уверен, что, безусловно, игры несут в себе большую ценность, как в форме компьютерных игр, так и в проектах, которые разрабатывают артгеймеры, все же, я уверен, что “игра” - это не самый подходящий термин даже для самых игривых моих работ. Еще мне кажется, что электронная литература не обязательно должна восприниматься в рамках “игрового”, “людологического” и “игривого”. Это нечто, что направляет компьютерное в сторону литературного. Это особое структурирование текста, добавление медиа, создание возможности для того, чтобы языковые опыты были доступны через сеть и пермутации слов, - для чего еще пока не придумано название.

- интервью и перевод: Наталья Федорова

item4

SELF_ID

SELF_ID

© 2010 ООО "Self-ID". Авторские права защищены. © 2010 ООО "Self-ID". All Rights Reserved.

видео
музыка
библиотека
артефакты
youtubesblackbottom
facebooklogo1
 опус в черном /
 театр веры мухиной /
"конец мира" / камиль фламмарион
проект "венера" / жак фреско
диафильмы
каталог

цифровая литература / ник монтфорт

startselfID contactselfID selfidlogosphere60 selfidlogosphere60a видео музыка библиотека артефакты каталог